martes, 27 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica


¿Qué es la robótica?
La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática.
www.es.wikipedia.org/wiki/Robótica

¿Y la robótica pedagógica?
Al respecto existen estas dos definiciones:
Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial. (Martial Vivet, 1989).
www.fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf

Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica son:
-Integración de distintas áreas del conocimiento.
-Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto.
-Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
-Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
-Desarrollo de un pensamiento sistémico.
-Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
-Creación de entornos de aprendizaje.
-Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.


Como se ve, a través de estos conceptos, la robótica pedagógica resulta de gran atractivo para los alumnos, pero en el nivel de docentes que no tenemos una formación en tecnologías de este tipo, resulta difícil trabajar estas temáticas con los alumnos.
Una de las alternativas sería utilizar simuladores para que al alumno (y aún al propio maestro) se le facilite la comprensión del tema y los límites que estos simuladores tienen, para pasar después a la elaboración de maquetas o prototipos muy sencillos de máquinas articuladas.

Una posible situación de aprendizaje con la robótica pedagógica en alumnos de primaria:


Presentar a los alumnos algún juguete (los bloks de “lego” serían excelentes) para permitir que construyan figuras de manera libre y enseguida figuras de vehículos, máquinas o robots.
En grupo y por medio de una lluvia de ideas explorar la forma en que las figuras elaboradas con los bloks pudieran tener movimiento.
Concluir con los alumnos que algunas de estas máquinas con movimiento son parte de la robótica y la utilidad que tiene para los seres humanos.

Para finalizar esta entrada les comparto las tres leyes de la robótica de Isaac Asimov.

-Un robot no puede causar daño a un ser humano ni, por omisión, permitir que un ser humano sufra daños.
-Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
-Un robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
"El hombre bicentenario"

martes, 20 de marzo de 2007

Simuladores en educación

La simulación consiste en un modelo digital, dinámico, el cual puede incorporar elementos probabilísticos y es manipulable a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real y de manera interactiva.(Gándara, 2007)
La simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo. Para R.E. Shannon "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".
En educación este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación, pues se enfocan en tareas específicas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto desplazada por la simulación, puesto que ésta incluye viñetas narrativas animadas, éstos son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje, también se usa para evaluar el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños, y el servicio de los profesores.
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n
¿Qué ventajas tienen los simuladores en educación?
*Son interesantes para los alumnos puesto que logran captar su atención a través de sotfware multimedia favoreciendo sus aprendizajes significativos.
*Reduce riesgos y costos ya que los alumnos trabajan en una realidad virtual.
*El alumno participa en una forma totalmente interactiva lo que le permite experimentar y tomar decisiones sin modificar el mundo real.
*Requieren de mínima infraestructura.
*Reducen los problemas operativos y de mantenimiento.
¿Y cuáles desventajas?
*Se debe tener un conocimiento más o menos amplio de la materia que se va a enseñar.
*El tiempo que se necesita para explorar los modelos es extenso y puede abarcar más del tiempo establecido para una clase. Además de que se requiere que cada alumno tenga oportunidad de acceder a la computadora.
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm

www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html



EXPERIENCIAS CON SIMULADORES


Esta es la primera vez que utilizo un simulador, en este caso hablo del programa “Mar de letras” de la serie galileo2 http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar. Dicho programa se compone de los apartados siguientes: Prepárate para jugar introducción donde se explica lo que contiene y la forma de usar este programa; Juega y aprende una sección de las más importantes pues es donde aparecen los juegos para el alumno (letras ocultas, palabras escondidas y el tesoro de las palabras); Aprende más apartado para que el alumno fortalezca sus conocimientos sobre reglas básicas de ortografía y otros aspectos del idioma español y La guía didáctica sección dedicada a los docentes con estrategias pedagógicas y recomendaciones para que los maestros aprovechen al máximo este programa.


“Mar de letras" constituye un recurso valioso para el trabajo con la computadora en el salón, a través de este los docentes podemos lograr que los alumnos, ahora si, aprendan jugando. Algo de lo más sobresaliente de este programa es que va en total concordancia con el enfoque de la Educación Básica, donde se menciona que uno de los rasgos deseados del egresado es “Utilizar el lenguaje oral y escrito con claridad, fluidez y adecuadamente, para interactuar en distintos contextos sociales y Reconocer y apreciar la diversidad lingüística del país” (Plan de estudios 2006, Educación Básica, Secundaria, SEP, México 2006).

martes, 13 de marzo de 2007

Viabilidad de aplicar la computadora en el salón de clases

El uso de la computadora en el salón de clases es tan viable que en casi todas las aulas de 5º y 6º de educación primaria del país existe un equipo de cómputo (y según la tendencia esto se va a extender a secundaria). Pero es importante mencionar que la mera utilización de la computadora en sí, sin objetivos claros y sin una tarea definida tiene poco o nulo valor educativo. Lo fundamental es que el docente al planificar cualquier actividad debe tener un claro entendimiento de los resultados de aprendizaje que se desean alcanzar, y los procesos necesarios para hacer explícitos estos objetivos al alumno. Es decir los propósitos del aprendizaje son los que guían el proceso y el uso de la computadora se convierte en un medio para facilitarlo y hacer más alcanzables los resultados.

EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

1º Enciclomedia
Constituye la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP). Su característica principal es que ha vinculado a las lecciones de los libros con los que año con año trabajan niños y maestros en todo el país, diversos recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta®, entre otros más.

Este es uno de los mejores ejemplos de software educativo, en educación primaria, porque en él se presentan sistemas multimedia en un entorno de hipertexto. La información se presenta organizada en una serie de bloques , cada uno de los cuales está vinculado a los demás.
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/index.html

2º Cuentas Rápidas

El programa está pensado básicamente para los alumnos de primaria y sirve para practicar la suma, la resta, la multiplicación y la división. Es útil para aprender a realizar estas operaciones, pero no cuenta con muchos elementos para hacerlo interesante a los alumnos.
http://www.soldetardor.com/jffa/cuentas.htm

3º Programa de lectura
Programa para apoyar a los alumnos en el aprendizaje de la lectura, por sus características es aplicable sólo a los alumnos del primer ciclo (1º y 2º de primaria). Presenta como desventaja ausencia de hipertextos y de imágenes en movimiento que pudieran hacerlo más atractivo para los alumnos.
http://www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Recursos/SoftwareEducativo.htm

martes, 6 de marzo de 2007

Webquest y Miniquest

¿Qué es una WebQuest?
Una WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, en un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, utilizando los recursos de la WWW en una o varias semanas. Se compone de seis partes esenciales: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.
¿Y una MiniQuest?
Consiste en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: el escenario establece un contexto real para el proceso de solución de problemas y la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar; la tarea Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase y, el producto incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento (Eduteka).

Proyecto de una MiniQuest

Escenario

Durante el año 2005 en el municipio de Colima y Villa de Álvarez el 39% de las personas atendidas, en Centros de Integración Juvenil, por consumo de sustancias adictivas corresponde a estudiantes del nivel de secundaria y el 26% de nivel primaria. Las sustancias adictivas de mayor consumo en esta población son el Ice (49%), Alcohol (20%) y Tabaco (14%). El inicio en el consumo de estas sustancias oscila entre los diez y catorce años de edad. Esta tendencia también se observa en los municipios de Manzanillo y Tecomán. (CIJ, 2005).

Problema
De acuerdo a estos resultados en la población de educación básica existe un riesgo elevado de iniciar el consumo de sustancias adictivas, por lo que en la prevención sobre las adicciones estar informado sobre ellas resulta una tarea fundamental.

Tarea
Para estar informados sobre las adicciones, sus consecuencias y como prevenirlas investiguen sobre las siguientes preguntas (apoyense en la información de las direcciones señaladas):

¿Qué son las adicciones?
¿Cuáles sustancias pueden ser adictivas?
¿Cuáles son las consecuencias por el uso y abuso de las drogas?
¿Cómo se pueden prevenir las adicciones?

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/educ_civica/La_Gracia/Drogas/Adicciones.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/pradi/pradi.shtml


Producto

-Elaboración de un tríptico informativo sobre los peligros de las adicciones.
-Elaboración de un cartel con temáticas sobre como se pueden prevenir las adicciones.

Costeo de introducción de un proyecto de cómputo educativo

En una escuela de educación secundaria se instalará un aula de cómputo con las siguientes características: diez computadoras y un servidor en red, impresora y un proyector con el propósito de fortalecer el trabajo colaborativo en ambientes multimedia.


La cotización para la instalación del aula aparece en la siguiente tabla

Computadoras, no break, proyector e impresora en:http://www.pcenlinea.com
Muebles de computación y software en: http://omarc.com.mx/portal
Cableado, tarjeta de red, concentrador, configuración y servicio técnico en: http://www.computime.com.mx/html/redes/index.htm

En referencia al modelo NOM del Dr. Gandara

Nivel de Uso:
Uso de programas pre-existentes sin modificar, es decir el docente trabajará con programas e Internet de acuerdo con los objetivos educativos de su planeación.
Orientación de uso:
La computadora se presenta como un apoyo a la instrucción / aprendizaje, privilegiando el papel del maestro como facilitador puesto que el uso de los programas está pensado para el trabajo uno-a-uno o en grupos pequeños, la orientación se va más hacia el aprendizaje que al de la enseñanza.
Modalidad de uso:
Se propone una modalidad alternativa compuesta por elementos de un laboratorio virtual y una sala multimedios donde los alumnos trabajarán 3 horas semanales, para dar oportunidad a que todos los grupos de la escuela tengan acceso a este servicio.