lunes, 6 de agosto de 2007

MÓDULO DE COMUNICACIÓN Y EDUCACIÓN


Maestría en comunicación y tecnologías educativas
Módulo de comunicación
Tutora: MTRA. MARÍA MARGARITA VICTORICA SÁNCHEZ
Alumno: PROFR. SUSANO MADRID ORTIZ
Sede Colima Grupo 3


RESEÑAS DE LECTURA.

LECTURA 1: “Cinco tradiciones en busca del público”

En este documento Klaus Bruhn Jensen y Karl Erik Rosengren hablan de cinco tradiciones relacionadas con el público y su articulación con los medios masivos de comunicación, estos aspectos son los siguientes:
-La investigación sobre los efectos,
En la evolución e invención de nuevos medios de comunicación el espectador ha ido evolucionando también a la par, puesto que de considerarse un receptor pasivo de los contenidos expuestos por los primeros medios de comunicación pasó a tomar su verdadero papel como ente activo y selectivo de los contenidos que se le presentan a través de estos diferentes medios.
-La investigación sobre los usos y las gratificaciones
Los usos y gratificaciones presentan cuatro fases dentro de las investigaciones sobre los efectos que producen los medios en el público, primero la de las descripciones impresionistas, luego la de las tipologías basadas en el carácter metódicamente operatorio de variables centrales, después la de los esfuerzos de interpretación, y finalmente la de la construcción metódica de una teoría. Es a través de la investigación sobre estas fases que se busca elaborar una teoría sobre estos efectos.
-El análisis literario
Los lectores en su acercamiento con los textos literarios pueden tener diversas maneras de interpretarlos (de acuerdo a su entorno cultural y social por ejemplo) entonces el análisis literario consiste en definir con respecto del texto una respuesta conforme a la tradición literaria, o en sugerir lecturas más originales.
-El enfoque culturalista
Este enfoque aborda no solo la cultura de elite sino también a la cultura popular, los contenidos vertidos por los medios dependen en gran parte de las diversas prácticas sociales y culturales de su público. Intenta además combinar una perspectiva centrada en los textos con una concepción sociosistémica de la recepción.
-Los análisis de recepción.
Aquí se concibe a los receptores como individuos activos, capaces de someter los medios a diversas formas de consumo, de decodificación y de usos sociales. Es fundamental la comparación entre los medios y el público acerca del discurso de ambos y los contenidos que estos medios presentan contra la respuesta que a ellos da el público.

Considero que lo fundamental en este documento estriba en el tratamiento que se da al público erigiéndolo no solo en un receptor pasivo sino en un receptor que no solo descifra sino que crea a través de los contenidos que se le presentan.

JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público” en En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).


LECTURA 2: “Los empirismos del nuevo mundo”

En esta lectura se aborda el proceso de comunicación y los elementos necesarios para entenderlo.
Se inicia con un estudio desde 1910 con la escuela de Chicago como centro en la construcción de una ciencia social., el campo de observación privilegiado para esta escuela es la ciudad como “laboratorio social”, con si¿us signos de desorganización, marginalidad, aculturación, asimilación; la ciudad como lugar de la “movilidad” Robert Ezra Park es el más destacado representante de esta escuela y junto con E. W: Burgess conceptualizan la “ecología humana” emulando la relaciones de animales y vegetales con su entorno y al sentido de interdependencia que existe entre ellos, considerando estas relaciones en entornos de comunidades humanas, peleando siempre por los espacios que rigen sus relaciones interpersonales.
Y se continua en los 40´s con la Mass Comunication Research quien incorpora medidas cuantitativas en la investigación para responder a los gestores de los medios de comunicación.
El primer concepto de esta corriente es el que expone a los medios de difusión como instrumentos indispensables para la gestión gubernamental de las opiniones, tanto de los aliados como de los enemigos. Con lo que Lasswell expresa que propaganda y democracia van de la mano y más adelante se alimenta la idea de maximizar el uso de los medios de comunicación y la propaganda...
Lo que sigue más adelante son los estudios sobre las reacciones del público consumidor y la consideración de los medios como lo que son... un poderoso instrumento para “llegar” a las masas.

MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

martes, 22 de mayo de 2007

Los retos y oportunidades de la educación en-línea

¿Qué es la educación en-línea?
E-learning, educación on-line, tele-educación, educación en - línea, son algunos de los términos que se usan hoy en día para hablar de la enseñanza a distancia, abierta, flexible e interactiva, basada en el manejo de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación, aprovechando los recursos que ofrece Internet.
La educación en-línea está creciendo a un ritmo muy rápido por las grandes ventajas que ofrece. En Estados Unidos este nuevo modelo formativo está ya implantado en la mayoría de las grandes empresas, en la universidad y en la escuela secundaría. En España se están dando todavía los primeros pasos sin embargo, es cada vez más la demanda y son cada vez más las iniciativas en torno a este sector.
La educación en-línea ha tenido una respuesta muy positiva por parte de los profesionales que desean mantener una formación continua en un mundo tan cambiante, como de los centros formativos y de las empresas, debido a las grandes ventajas que este tipo de formación ofrece.
Ventajas de la educación en-línea
Obtención de formación en cualquier momento, eliminación de barreras temporales y geográficas, colaboración y conexión con alumnos y profesionales de todo el mundo, material de aprendizaje actualizado, control más detallado por parte del profesor, el alumno toma un papel más activo en la formación, globalización de la demanda y posibilidad de comunicación asincrónica y sincrónica entre alumnos-profesor –alumnos.
http://www.argonauta.org/formacion/contenido_educacion.htm

En relación con la educación en-línea existe un sitio http://www.aulafacil.com/ donde se pueden tomar cursos en-línea sobre diversos y variados temas e incluso se pueden publicar cursos propios. Para experimentar lo que es un curso en-línea “tomé” el de Piñatas el cual está conformado por 38 lecciones y a través de imágenes y textos va describiendo, poco a poco, como elaborar una piñata. Este curso se me hizo muy repetitivo y largo pero al final se logra la elaboración de tres piñatas. También exploré, aunque no lo terminé por falta de tiempo, el curso de Microsoft PowerPoint, con 39 lecciones, aunque más dinámico que el otro que revisé, puesto que al final de cada sesión se hace una presentación multimedia con un resumen de lo visto.

Otro sitio, muy completo, es el de http://www.dokeos.com/, en donde se puede crear un curso en línea a través de varias herramientas que lo hacen de fácil acceso al usuario.
Después de registrarte te piden el nombre de tu curso y por medio de tres apartados: Creación de contenidos, Interacción y Administración puedes elaborar la descripción del curso, los itinerarios de aprendizaje, series de ejercicios, chat, foros, área de trabajos, grupos y hasta “ver” el comportamiento de los participantes en el curso, sus avances y cuantas veces “entran” al curso. En resumen una verdadera plataforma para la educación en línea.

martes, 15 de mayo de 2007

Los planes de uso en el cómputo educativo

Un plan de uso es un instrumento de planificación que aprovecha programas ya existentes, ya sea a nivel de simple uso o de adaptación (los dos primeros niveles de uso considerados en el modelo NOM). Esta es una propuesta que toma en cuenta las características especiales de los programas computarizados. Los elementos generales son: caracterización de la población meta; objetivo o propósito educativo; orientación y modalidad educativa a emplear, así como etapas del proceso instruccional que se atenderá; los requerimientos técnicos del programa; los requerimientos de espacio e instalaciones; y en particular, el plan de la sesión o sesiones en que el programa se utilizará. (Mtro. Manuel Gándara, ENAH/INAH, México, 1999)
Enseguida se presenta el borrador de un plan de uso con el software educativo “Mar de letras”:
-Caracterización de la población meta.
El plan de uso esta pensado para niños y niñas de tercer grado de educación primaria
-Orientación y modalidad NOM a emplear y etapas del ciclo instruccional a cubrir.
Nivel y orientación de uso: el nivel de uso corresponde al uso de programas ya existentes sin modificar y la orientación va en función de apoyo a la instrucción/aprendizaje en un aula de medios que cuenta con 10 computadoras y un proyector.
-Detección y selección del software a emplear, considerando requerimientos técnicos y de espacios.
Se utilizará el programa “Mar de letras” el cual se instalará en las 10 computadoras para que los alumnos puedan trabajar en binas.
Requerimientos para instalar el programa:
Hardware: 32 mb en memoria mínimo, procesador pentium i a 100mhz o superior, tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo, tarjeta de sonido, 50 mb de espacio en disco duro mínimo, teclado y ratón, conexión a Internet
Software: windows 98, windows me, windows 2000 o windows xp, internet explorer 4.0 o superior
-Plan de sesión
El plan de sesión se elaboró para una sesión de 50 minutos con actividades para realizar un taller que tiene como propósito lograr que los alumnos adquieran el gusto por la lectura y escritura utilizando programas de software atractivo como el “Mar de letras”
TALLER DE LECTORES Y ESCRITORES
APERTURA
Se inicia con una técnica puede ser la de “El correo”:
Se forma un círculo con todas las sillas, una para cada participante; se saca una silla y el compañero que se queda de pie inicia el juego, parado en medio del círculo.
Este dice, por ejemplo: “traigo una carta para todos los compañeros que tienen el pelo corto” todos los compañeros que tengan el pelo corto deben cambiar de sitio. El que se queda de pie debe pasar al centro y hacer lo mismo, inventando una característica nueva, por ejemplo: “traigo una carta para todos los que traen zapatos negros” etc.
ESTRATEGIAS DE LECTURA
Antes de leer se introduce al cuento con las siguientes preguntas:
¿ Quién conoce a las tortugas?
¿ Saben lo qué es una liebre?
¿Cuál de los dos creen que sea más veloz?
LECTURA EN VOZ ALTA
“La liebre y la tortuga”
Autor: Jean de la Fontaine
DESPUES DE LA LECTURA VIENE LA ESCRITURA:
Integrados en binas, los alumnos, buscan en el programa “Mar de letras” las palabras que están ocultas en la lectura (es la misma que se leyó en voz alta).
Enseguida los alumnos pasan al pizarrón (donde estará la lectura proyectada) a escribir con el teclado las palabras ocultas y los demás van comprobando sus aciertos o errores y corrigiéndolos.
ACTIVIDAD DE CIERRE O PRODUCTO
Los alumnos buscan en el programa otras lecturas y realizan ejercicios con ellas (guiados por el maestro).
Como cierre los alumnos elaboran una redacción sobre lo que les pareció más atractivo de las lecturas.

Por medio del uso de programas pre-existentes se puede lograr que los alumnos aprendan de manera divertida, y a la vez que estos aprendizajes sean significativos.

lunes, 7 de mayo de 2007

Herramientas de autoría de software educativo

En el mercado cibernético existen muchos programas de autoría de software educativo, en las siguientes líneas se presentan tres ejemplos de ello.


AUTHORWARE
Authorware es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples y películas digitales.
En la actualidad, Macromedia Authorware es una de las aplicaciones de autoría e-learning más utilizadas. Las aplicaciones de autoría como Authorware se usan principalmente para crear productos multimedia interactivos e instructivos, pero también se pueden utilizar para el desarrollo de prototipos de productos multimedia.
El contenido instructivo puede incluir lo que el autor desee, desde demostrar cómo cambiar un neumático hasta procedimientos médicos o industriales complejos. Se necesita poco scripting para crear aplicaciones simples, lo que lo hace apetecible para negocios y escuelas que quieren crear herramientas de entrenamiento. No obstante, cuanto más avanzadas sean las características requeridas para el producto final, más programación se necesitará. Authorware 7 permite programar en el lenguaje nativo de Authorware o en JavaScript.
http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware

DREAMWEAVER
El programa Dreamweaver de Macromedia es uno de los programas más utilizados en todo el mundo para la creación de paginas WEB. Es empleado tanto por profesionales como por personas que se inician en la creación de su primera pagina web.
De hecho muchos lo consideran ampliamente superior a otros programas similares, tales como FrontPage de Microsoft . Muchos creen que como Dreamweaver es un programa usado por profesionales, tiene que ser muy complicado para los usuarios ocasionales. Realmente Dreamweaver es un programa muy sencillo e intuitivo, que puede ser utilizado a muchos niveles. Desde el más básico suficiente para crear una pagina personal de un usuario novel, hasta gestionar todo un “Site” empresarial con un contenido de cientos de paginas
Las funciones de edición visual de Dreamweaver permiten agregar rápidamente diseño y funcionalidad a las páginas, sin la necesidad de programar manualmente el código HTML. Se pueden crear tablas, editar marcos, trabajar con capas, insertar comportamientos JavaScript, etc., de una forma muy sencilla y visual.
http://www.aulafacil.com/AulaDream/Dream/

FRONTPAGE
FrontPage es un editor HTML WYSIWYG y herramienta de administración de páginas web de Microsoft para el sistema operativo Windows. Forma parte de la suite Microsoft Office. Muchos consideran que el código HTML generado por esta aplicación es un poco descuidado y muchas veces reiterativo, especialmente en versiones antiguas. Como un ejemplo de esto, cabe señalar que la aplicación inserta todavía la etiqueta font, que ya está obsoleta ante W3C. Otro ejemplo es que posee funciones que SOLO funcionan en Internet Explorer(como los WebBots).
Algo más sobre Frontpage
Las páginas web sirven para preparar materiales con formato de hipertexto y ser utilizados con los navegadores de Internet y también para ser publicados en Internet. Frontpage es del grupo de Microsoft Office. El entorno que ofrece es muy parecido a Word y se trabaja igual en líneas generales. Hasta hace poco las páginas web había que hacerlas escribiendo el código html y comprobando el resultado en un navegador. Pero con el tiempo fueron apareciendo programas wysiwyg (what you see is what you get), es decir, que se puede trabajar directamente sobre los resultados finales. En la creación de páginas web Frontpage 2000 es uno de estos programas que nos permite trabajar directamente sobre los resultados finales. También sigue manteniendo la posibilidad de trabajar con el código, que es necesario cuando se trabajan con opciones más avanzadas en la creación de páginas web
http://es.wikipedia.org/wiki/Microsoft_Frontpage
http://www.programatium.com/manuales/frontpage/1.htm

La técnica Van Der Mollen–Gándara

La técnica Van Der Mollen-Gándara es una atractiva forma de realizar mapas mentales para el diseño de software, ya que a través de este se logra el desarrollo de un trabajo concreto y creativo, aunque no por eso deja de ser un poco complejo al principio.

Se desarrolla en varias etapas: el diseño donde se define el nivel, orientación, la modalidad y se desarrolla la estructura temática; la evaluación en la cual se valora lo complejo en el desarrollo, lo más atractivo del mismo desarrollo y la disponibilidad de materiales; y, el costeo y calendarización donde se estiman los costos y tiempos factibles en el desarrollo del proyecto (horas-hombre, dinero destinado, costos de capacitación, etc.)

Es importante considerar que a través de este método se desarrollan las competencias necesarias para la planeación y el diseño de programas además de que se desarrollan también habilidades para la evaluación de éstos.

martes, 1 de mayo de 2007

Aprender más sobre la creación de nuevo software

Clic 3.0
Clic 3.0 es un programa muy completo. Tiene varios paquetes para el desarrollo de actividades, en donde se pueden crear o eliminar algunas de éstas e incorpora además un sistema de informes que utiliza una base de datos en la que se va almacenando toda la actividad de los usuarios: Sesiones, paquetes, actividades hechas y resueltas, intentos, aciertos, tiempo utilizado... La base de datos puede funcionar en red, guardando en un único archivo la información de usuarios y grupos distintos independientemente del ordenador que utilicen en cada sesión.
Los paquetes de actividades son:

Por medio de estos bloques de actividades se pueden realizar múltiples ejercicios como:

ROMPECABEZAS
Se plantean en cuatro modalidades llamadas: intercambio, doble, agujero y memoria al dar clic en ayuda aparece como debe de quedar la figura ya armada.

ASOCIACIONES

Su objetivo es descubrir las relaciones entre los elementos de dos conjuntos distintos de información. La información a relacionar se presenta a través de recursos multimedia.

SOPA DE LETRAS

En estos ejercicios hay que encontrar las palabras escondidas que pueden estar en cualquier dirección. También existe la modalidad de que a medida que se van encontrando las palabras va apareciendo una imagen u otro tipo de información.

CRUCIGRAMAS

El objetivo de la actividad es encontrar las palabras que forman la ventana izquierda a partir de sus definiciones. Las palabras se cruzan en cada casilla en dirección horizontal y vertical. o novedoso de estos crucigramas es que las definiciones de las palabras que se cruzan en las casillas se presentan inmediatamente. Algunas definiciones se presentan en forma de gráficos.

ACTIVIDADES DE TEXTO

Son seis modalidades diferentes de ejercicios de texto: llenar huecos, completar texto, identificar letras o palabras y ordenar palabras o párrafos.

Lo importante en la utilización de este programa es la forma en que lo puedes utilizar para el trabajo con los alumnos y para eso es necesario primero conocerlo bien, trabajar con él previamente, aprender su uso y todas las opciones y posibilidades que presenta. Ya que se tenga un nivel aceptable de dominio entonces si pensemos en las formas de utilizarlo didácticamente.

El programa fue descargado en forma gratuita en la dirección:
http://clic.xtec.net/es/clic3/download.htm

lunes, 23 de abril de 2007

Experiencia con StageCast Creator

Trabajar con este programa resultó una experiencia totalmente interesante. Bajarlo mediante la liga que nos presentan en la agenda y en las diapositivas fue sencillo y con el fin de descubrir el algotirmo para que la estrella verde saltara uno, dos, tres o más obstáculos empecé a experimentar con los elementos del programa y le fui dando indicaciones a la estrella verde: primero que avanzara hacia adelante o hacia atrás. Enseguida coloqué una estrella de color amarillo con lo que la estrella verde ya no pudo avanzar y entonces le dí la indicación de saltar 1, al colocar una estrella de color naranja el avance con salto se detuvo por lo que le indique ahora que saltara 2. Con el aporte de Meche Casián pude copiar las estrellas y colocar más de tres por lo que entonces le indiqué a la estrella verde que saltara hacia arriba varios obstáculos.

Lo importante de la actividad es "entrarle" a descubrir "cosas" (como lo han hecho Andrea Rodríguez, Meche Casián y Carlos Manuel Sierra pues son los blogs que he visitado hasta el momento) esto nos da una gran oportunidad de obtener aprendizajes verdaderamente significativos.

lunes, 16 de abril de 2007

Robótica Educativa

La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960. Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en la vida cotidiana del hombre.
La Robótica es una tecnología multidisciplinar, ya que hace uso de los recursos que le proporcionan otras ciencias afines, como pueden ser, la matemática, la física, la lingüística, la lógica, la electrónica y las ciencias.
La Robótica Educativa es un escenario que le permite a los niños, desde temprana a avanzada edad, construir su propio conocimiento llevándolos de la mano hacia el saber científico; permitiéndoles aprender en una forma más practica, sencilla y movilizadora, donde se logra que ellos sean creadores e investigadores y no solo consumidores de conocimientos.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo.



Una posible situación de aprendizaje con la Robótica Educativa en educación primaria.

El desarrollo de situaciones de aprendizaje en Robótica Educativa necesita que los objetivos de aprendizaje no sean enunciados a priori, que el material sea dado para ser manipulado y observado. Se hace hincapié sobre el proceso de construcción y adquisición de conceptos. Es a través de la manipulación y la exploración que el estudiante va a dirigir y a centrar sus percepciones y observaciones. Cuando esta manipulación es efectuada por el profesor, éste debe según Gagné (1976) dirigir y centrar la atención del estudiante. Aquí, es el desarrollo de la experiencia quien impone la dirección de las observaciones.
http://www.roboticaeducativa.com/rob_edu.php

Después de que los alumnos han manipulado y construído figuras con Bloks de "Lego" ahora es tiempo de ver como éstas podrían tener movimiento a través de motorcitos eléctricos que también vienen incluidos en estos juegos. Es importante dejar que los alumnos exploren y dejen volar su creatividad para lograr que las figuras construídas adquieran "vida". Estas experiencias se convierten en oportunidades extraordinarias de aprendizaje para los alumnos.

martes, 27 de marzo de 2007

Robótica Pedagógica


¿Qué es la robótica?
La robótica es una rama de la tecnología, que estudia el diseño y construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas repetitivas o peligrosas para el ser humano. Las ciencias y tecnologías de las que deriva podrían ser: el álgebra, los autómatas programables, las máquinas de estados, la mecánica, la electrónica y la informática.
www.es.wikipedia.org/wiki/Robótica

¿Y la robótica pedagógica?
Al respecto existen estas dos definiciones:
Es la actividad de concepción, creación y puesta en funcionamiento, con fines pedagógicos, de objetos tecnológicos que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos y herramientas robóticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el medio industrial. (Martial Vivet, 1989).
www.fodweb.net/robotica/roboteca/articulos/pdf/robotica_pedagogica.pdf

Se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).
Algunas de las ventajas de la robótica pedagógica son:
-Integración de distintas áreas del conocimiento.
-Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a loabstracto.
-Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático.
-Operación y control de distintas variables de manera sincrónica.
-Desarrollo de un pensamiento sistémico.
-Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica.
-Creación de entornos de aprendizaje.
-Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático.


Como se ve, a través de estos conceptos, la robótica pedagógica resulta de gran atractivo para los alumnos, pero en el nivel de docentes que no tenemos una formación en tecnologías de este tipo, resulta difícil trabajar estas temáticas con los alumnos.
Una de las alternativas sería utilizar simuladores para que al alumno (y aún al propio maestro) se le facilite la comprensión del tema y los límites que estos simuladores tienen, para pasar después a la elaboración de maquetas o prototipos muy sencillos de máquinas articuladas.

Una posible situación de aprendizaje con la robótica pedagógica en alumnos de primaria:


Presentar a los alumnos algún juguete (los bloks de “lego” serían excelentes) para permitir que construyan figuras de manera libre y enseguida figuras de vehículos, máquinas o robots.
En grupo y por medio de una lluvia de ideas explorar la forma en que las figuras elaboradas con los bloks pudieran tener movimiento.
Concluir con los alumnos que algunas de estas máquinas con movimiento son parte de la robótica y la utilidad que tiene para los seres humanos.

Para finalizar esta entrada les comparto las tres leyes de la robótica de Isaac Asimov.

-Un robot no puede causar daño a un ser humano ni, por omisión, permitir que un ser humano sufra daños.
-Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, salvo cuando tales órdenes entren en conflicto con la Primera Ley.
-Un robot ha de proteger su existencia, siempre que dicha protección no entre en conflicto con la Primera o la Segunda Ley.
"El hombre bicentenario"

martes, 20 de marzo de 2007

Simuladores en educación

La simulación consiste en un modelo digital, dinámico, el cual puede incorporar elementos probabilísticos y es manipulable a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real y de manera interactiva.(Gándara, 2007)
La simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo. Para R.E. Shannon "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".
En educación este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación, pues se enfocan en tareas específicas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto desplazada por la simulación, puesto que ésta incluye viñetas narrativas animadas, éstos son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje, también se usa para evaluar el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños, y el servicio de los profesores.
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n
¿Qué ventajas tienen los simuladores en educación?
*Son interesantes para los alumnos puesto que logran captar su atención a través de sotfware multimedia favoreciendo sus aprendizajes significativos.
*Reduce riesgos y costos ya que los alumnos trabajan en una realidad virtual.
*El alumno participa en una forma totalmente interactiva lo que le permite experimentar y tomar decisiones sin modificar el mundo real.
*Requieren de mínima infraestructura.
*Reducen los problemas operativos y de mantenimiento.
¿Y cuáles desventajas?
*Se debe tener un conocimiento más o menos amplio de la materia que se va a enseñar.
*El tiempo que se necesita para explorar los modelos es extenso y puede abarcar más del tiempo establecido para una clase. Además de que se requiere que cada alumno tenga oportunidad de acceder a la computadora.
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm

www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html



EXPERIENCIAS CON SIMULADORES


Esta es la primera vez que utilizo un simulador, en este caso hablo del programa “Mar de letras” de la serie galileo2 http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar. Dicho programa se compone de los apartados siguientes: Prepárate para jugar introducción donde se explica lo que contiene y la forma de usar este programa; Juega y aprende una sección de las más importantes pues es donde aparecen los juegos para el alumno (letras ocultas, palabras escondidas y el tesoro de las palabras); Aprende más apartado para que el alumno fortalezca sus conocimientos sobre reglas básicas de ortografía y otros aspectos del idioma español y La guía didáctica sección dedicada a los docentes con estrategias pedagógicas y recomendaciones para que los maestros aprovechen al máximo este programa.


“Mar de letras" constituye un recurso valioso para el trabajo con la computadora en el salón, a través de este los docentes podemos lograr que los alumnos, ahora si, aprendan jugando. Algo de lo más sobresaliente de este programa es que va en total concordancia con el enfoque de la Educación Básica, donde se menciona que uno de los rasgos deseados del egresado es “Utilizar el lenguaje oral y escrito con claridad, fluidez y adecuadamente, para interactuar en distintos contextos sociales y Reconocer y apreciar la diversidad lingüística del país” (Plan de estudios 2006, Educación Básica, Secundaria, SEP, México 2006).

martes, 13 de marzo de 2007

Viabilidad de aplicar la computadora en el salón de clases

El uso de la computadora en el salón de clases es tan viable que en casi todas las aulas de 5º y 6º de educación primaria del país existe un equipo de cómputo (y según la tendencia esto se va a extender a secundaria). Pero es importante mencionar que la mera utilización de la computadora en sí, sin objetivos claros y sin una tarea definida tiene poco o nulo valor educativo. Lo fundamental es que el docente al planificar cualquier actividad debe tener un claro entendimiento de los resultados de aprendizaje que se desean alcanzar, y los procesos necesarios para hacer explícitos estos objetivos al alumno. Es decir los propósitos del aprendizaje son los que guían el proceso y el uso de la computadora se convierte en un medio para facilitarlo y hacer más alcanzables los resultados.

EJEMPLOS DE SOFTWARE EDUCATIVO

1º Enciclomedia
Constituye la edición digital de los Libros de Texto Gratuitos de la Secretaría de Educación Pública (SEP). Su característica principal es que ha vinculado a las lecciones de los libros con los que año con año trabajan niños y maestros en todo el país, diversos recursos didácticos como imágenes fijas y en movimiento, interactivos, audio, videos, mapas, visitas virtuales, recursos de la enciclopedia Microsoft Encarta®, entre otros más.

Este es uno de los mejores ejemplos de software educativo, en educación primaria, porque en él se presentan sistemas multimedia en un entorno de hipertexto. La información se presenta organizada en una serie de bloques , cada uno de los cuales está vinculado a los demás.
http://www.enciclomedia.edu.mx/Conoce_Enciclomedia/Que_es/index.html

2º Cuentas Rápidas

El programa está pensado básicamente para los alumnos de primaria y sirve para practicar la suma, la resta, la multiplicación y la división. Es útil para aprender a realizar estas operaciones, pero no cuenta con muchos elementos para hacerlo interesante a los alumnos.
http://www.soldetardor.com/jffa/cuentas.htm

3º Programa de lectura
Programa para apoyar a los alumnos en el aprendizaje de la lectura, por sus características es aplicable sólo a los alumnos del primer ciclo (1º y 2º de primaria). Presenta como desventaja ausencia de hipertextos y de imágenes en movimiento que pudieran hacerlo más atractivo para los alumnos.
http://www.sepbcs.gob.mx/sepanmas/Recursos/SoftwareEducativo.htm

martes, 6 de marzo de 2007

Webquest y Miniquest

¿Qué es una WebQuest?
Una WebQuest es la aplicación de una estrategia de aprendizaje por descubrimiento guiado, en un proceso de trabajo desarrollado por los alumnos, utilizando los recursos de la WWW en una o varias semanas. Se compone de seis partes esenciales: introducción, tarea, proceso, recursos, evaluación y conclusión.
¿Y una MiniQuest?
Consiste en una versión de las WebQuests que se reduce a solo tres pasos: el escenario establece un contexto real para el proceso de solución de problemas y la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar; la tarea Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. La tarea es muy estructurada, porque la actividad debe llevarse a cabo en uno o dos períodos de clase y, el producto incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento (Eduteka).

Proyecto de una MiniQuest

Escenario

Durante el año 2005 en el municipio de Colima y Villa de Álvarez el 39% de las personas atendidas, en Centros de Integración Juvenil, por consumo de sustancias adictivas corresponde a estudiantes del nivel de secundaria y el 26% de nivel primaria. Las sustancias adictivas de mayor consumo en esta población son el Ice (49%), Alcohol (20%) y Tabaco (14%). El inicio en el consumo de estas sustancias oscila entre los diez y catorce años de edad. Esta tendencia también se observa en los municipios de Manzanillo y Tecomán. (CIJ, 2005).

Problema
De acuerdo a estos resultados en la población de educación básica existe un riesgo elevado de iniciar el consumo de sustancias adictivas, por lo que en la prevención sobre las adicciones estar informado sobre ellas resulta una tarea fundamental.

Tarea
Para estar informados sobre las adicciones, sus consecuencias y como prevenirlas investiguen sobre las siguientes preguntas (apoyense en la información de las direcciones señaladas):

¿Qué son las adicciones?
¿Cuáles sustancias pueden ser adictivas?
¿Cuáles son las consecuencias por el uso y abuso de las drogas?
¿Cómo se pueden prevenir las adicciones?

http://redescolar.ilce.edu.mx/redescolar/act_permanentes/educ_civica/La_Gracia/Drogas/Adicciones.htm
http://www.monografias.com/trabajos10/pradi/pradi.shtml


Producto

-Elaboración de un tríptico informativo sobre los peligros de las adicciones.
-Elaboración de un cartel con temáticas sobre como se pueden prevenir las adicciones.

Costeo de introducción de un proyecto de cómputo educativo

En una escuela de educación secundaria se instalará un aula de cómputo con las siguientes características: diez computadoras y un servidor en red, impresora y un proyector con el propósito de fortalecer el trabajo colaborativo en ambientes multimedia.


La cotización para la instalación del aula aparece en la siguiente tabla

Computadoras, no break, proyector e impresora en:http://www.pcenlinea.com
Muebles de computación y software en: http://omarc.com.mx/portal
Cableado, tarjeta de red, concentrador, configuración y servicio técnico en: http://www.computime.com.mx/html/redes/index.htm

En referencia al modelo NOM del Dr. Gandara

Nivel de Uso:
Uso de programas pre-existentes sin modificar, es decir el docente trabajará con programas e Internet de acuerdo con los objetivos educativos de su planeación.
Orientación de uso:
La computadora se presenta como un apoyo a la instrucción / aprendizaje, privilegiando el papel del maestro como facilitador puesto que el uso de los programas está pensado para el trabajo uno-a-uno o en grupos pequeños, la orientación se va más hacia el aprendizaje que al de la enseñanza.
Modalidad de uso:
Se propone una modalidad alternativa compuesta por elementos de un laboratorio virtual y una sala multimedios donde los alumnos trabajarán 3 horas semanales, para dar oportunidad a que todos los grupos de la escuela tengan acceso a este servicio.

martes, 20 de febrero de 2007

MODELO NOM

El modelo NOM engloba las alternativas que tenemos para utilizar la computadora, esto es los niveles, las orientaciones y las modalidades para su uso.De estos tres componentes se deriva el nombre del modelo (Niveles, Orientaciones y Modalidades).

Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia...", en Turrent, A., Coord., 1999, Uso de Nuevas Tecnologías y su Aplicación en la Educación a Distancia, Módulos IV, V, y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

jueves, 8 de febrero de 2007

El cómputo educativo

BIENVENIDOS

Si el surgimiento de la imprenta transformó la cultura y el pensamiento humano; el surgimiento y desarrollo de las computadoras provocó una revolución en el procesamiento, almacenamiento y manejo de la información

¿Qué es el cómputo educativo?

Carlos Corrales Díaz (1995) en su ensayo sobre cómputo educativo lo define en las siguientes líneas: “En los últimos años, a partir de 1993, aparecieron tecnologías novedosas que se emplean en educación. El Cómputo educativo es una de esas tecnologías, muy relacionada con las tecnologías de la comunicación e información, que también se aplican en la educación... Se ubica dentro de la tecnología educativa y de la educación programada. Su base se encuentra en las diferentes fases del proceso enseñanza-aprendizaje, dentro de la investigación de la comunicación y de la investigación del aprendizaje. La computación tiene su base en la computadora y ésta, como herramienta procesadora de información, se basa en algoritmos o secuencias de instrucciones y, por tanto, es programable. Tal herramienta está basada en la ciencia, que es una interpretación de la realidad y la interpretación de la realidad se puede modelar (esto es, representar por modelos), En la educación estas representaciones son estudiadas y usadas por los educadores y comunicadores. El cómputo educativo es algo más que la relación de dos disciplinas para realizar aplicaciones concretas, es la integración de éstas. Los desarrollos hacen cada vez más amplio el dominio de lo que se puede hacer y usar”.