martes, 20 de marzo de 2007

Simuladores en educación

La simulación consiste en un modelo digital, dinámico, el cual puede incorporar elementos probabilísticos y es manipulable a voluntad del usuario, preferiblemente en tiempo real y de manera interactiva.(Gándara, 2007)
La simulación es la experimentación con un modelo de una hipótesis o un conjunto de hipótesis de trabajo. Para R.E. Shannon "La simulación es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a término experiencias con el mismo, con la finalidad de comprender el comportamiento del sistema o evaluar nuevas estrategias -dentro de los limites impuestos por un cierto criterio o un conjunto de ellos - para el funcionamiento del sistema".
En educación este tipo de simulación es un tanto parecida a la de entrenamiento o preparación, pues se enfocan en tareas específicas. En el pasado los videos eran usados por maestros y para educar alumnos a observar, solucionar problemas y jugar un rol; sin embargo se ha visto desplazada por la simulación, puesto que ésta incluye viñetas narrativas animadas, éstos son videos de caricaturas hipotéticas e historias basadas en la realidad, envolviendo a la clase en la enseñanza y aprendizaje, también se usa para evaluar el aprendizaje, resolver problemas de habilidades y disposición de los niños, y el servicio de los profesores.
http://es.wikipedia.org/wiki/Simulaci%C3%B3n
¿Qué ventajas tienen los simuladores en educación?
*Son interesantes para los alumnos puesto que logran captar su atención a través de sotfware multimedia favoreciendo sus aprendizajes significativos.
*Reduce riesgos y costos ya que los alumnos trabajan en una realidad virtual.
*El alumno participa en una forma totalmente interactiva lo que le permite experimentar y tomar decisiones sin modificar el mundo real.
*Requieren de mínima infraestructura.
*Reducen los problemas operativos y de mantenimiento.
¿Y cuáles desventajas?
*Se debe tener un conocimiento más o menos amplio de la materia que se va a enseñar.
*El tiempo que se necesita para explorar los modelos es extenso y puede abarcar más del tiempo establecido para una clase. Además de que se requiere que cada alumno tenga oportunidad de acceder a la computadora.
http://contexto-educativo.com.ar/2001/3/nota-07.htm

www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/software.html



EXPERIENCIAS CON SIMULADORES


Esta es la primera vez que utilizo un simulador, en este caso hablo del programa “Mar de letras” de la serie galileo2 http://www.facilita.com.mx/galileo_redescolar. Dicho programa se compone de los apartados siguientes: Prepárate para jugar introducción donde se explica lo que contiene y la forma de usar este programa; Juega y aprende una sección de las más importantes pues es donde aparecen los juegos para el alumno (letras ocultas, palabras escondidas y el tesoro de las palabras); Aprende más apartado para que el alumno fortalezca sus conocimientos sobre reglas básicas de ortografía y otros aspectos del idioma español y La guía didáctica sección dedicada a los docentes con estrategias pedagógicas y recomendaciones para que los maestros aprovechen al máximo este programa.


“Mar de letras" constituye un recurso valioso para el trabajo con la computadora en el salón, a través de este los docentes podemos lograr que los alumnos, ahora si, aprendan jugando. Algo de lo más sobresaliente de este programa es que va en total concordancia con el enfoque de la Educación Básica, donde se menciona que uno de los rasgos deseados del egresado es “Utilizar el lenguaje oral y escrito con claridad, fluidez y adecuadamente, para interactuar en distintos contextos sociales y Reconocer y apreciar la diversidad lingüística del país” (Plan de estudios 2006, Educación Básica, Secundaria, SEP, México 2006).

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